2023-11-22
A IDC prevê que os gastos europeus com realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR) chegarão a 8,4 mil milhões até 2027, apesar das perspetivas económicas desfavoráveis
De acordo com a IDC, os gastos com realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR) no continente europeu atingirão 8,4 mil milhões até 2027, representando uma taxa de crescimento anual composta de 22,4% (CAGR) em cinco anos. O Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide, publicado pela IDC, prevê também que, com o lançamento do Apple Vision Pro e do Meta Quest 3, a VR será responsável pela maior parte dos gastos mundiais com AR/VR, registando um crescimento um pouco mais rápido do que a AR. “As empresas europeias continuam céticas quanto às perspetivas económicas, uma vez que a inflação elevada persistente, a escassez de mão-de-obra em algumas indústrias e o impacto prolongado sobre os preços continuam a ameaçar o desempenho das empresas”, afirma Barbora Pavlikova, analista de investigação da IDC Data and Analytics, Europa. “No entanto, as organizações estão a aumentar os orçamentos de TI para as ajudar a continuar a navegar pelos ventos económicos contrários”, acrescenta Pavlikova. “Muitas empresas planeiam alocar orçamentos para AR e VR com o objetivo de se diferenciarem dos concorrentes, oferecendo produtos inovadores adequados para locais de trabalho híbridos e permitindo uma experiência do cliente orientada pela tecnologia”. Os setores que terão mais gastos com a AR no próximo ano serão a fabricação discreta, o transporte e a fabricação de processos, de acordo com as previsões da IDC. Por sua vez, as indústrias mais orientadas para a produção – como a fabricação – procurarão usufruir da AR para a manutenção de ativos, comunicação remota e formação. A IDC acrescenta que, uma vez que a AR permite agilizar as tarefas mais complexas em tempo real, esta tecnologia ajuda a otimizar os processos em toda a cadeia de valor. No que diz respeito ao espaço Business-to-Business (B2B), os gastos com AR no setor do governo central serão os mais rápidos em 2024, muito devido à implantação de soluções de AR em projetos de cidades inteligentes. O caso de utilização da AR mais popular é a manutenção aumentada. No entanto, a IDC acredita os jogos de AR no segmento consumo tornar-se-ão o caso de uso com crescimento mais rápido até 2027, impulsionado pela sua crescente procura. Relativamente à VR, o setor comercial com mais gastos será o retalho, sendo que a sua transição para o online tem revolucionado a experiência de compra do cliente. A IDC considera que o interesse do consumidor cresceu significativamente com inovações como a interação dos clientes com produtos 3D virtuais antes de comprar e a personalização dos produtos em casa. A nível comercial, a formação será o caso de uso mais popular em 2024, projeta o estudo. Com os avanços tecnológicos, as necessidades de equipas remotas e os locais de trabalho híbridos, os investimentos em colaboração habilitada para VR aumentarão e, por esta razão, prevê-se que este será o caso de uso de VR com o crescimento mais rápido até 2027. |